Skillimyllyn teemat

Skillimyllyssä haetaan projektiehdotuksia alla kuvattuihin teemoihin.

Skilli-projektien konkreettinen toiminta voi olla innovatiivista, luovaa ja monimuotoista - toteutustavasta päättävät ehdotuksen tekijät itse. Toiminta voi olla ryhmätapaamiskertoja, ohjattuja koulutuksia, tapahtumien suunnittelua, työvälinepakettien rakentamista, markkinointia ja uutisointia - mitä vaan! Tärkeintä meille Peliliikkeessä on, että projekteja on toteuttamassa oululaiset 15-29 -vuotiaat nuoret.

digielamys.png

Digielämys - Digitaalisen median ja teknologian uusi hyödyntäminen

Teemalla halutaan rohkaista teknologian ja digitaalisen median soveltavaa käyttöä uusien käyttötarkoitusten tai toimintojen tuottamiseen. Sisällön ei tarvitse olla uutta koko nuorisotyön kentälle. Riittää, jos idea on uusi toteuttavalle taholle tai alueelle. Teema saattaa mahdollistaa myös koko nuorisotyölle ennennäkemättömien ajatusten kokeilemisen!

Tämän teeman Skilli-projektien sisällöt voivat liittyä esimerkiksi digitaideryhmien järjestämiseen, VR-maailmojen valmistamiseen, 3d-tulostuksen hyödyntämiseen, peliservereiden rakentamiseen, ohjelmoinnin valjastamiseen nuorisotyössä ja teknologiatapahtumien suunnitteluun.

pelillisyys.png

Pelillisyys nuorten kanssa tehtävässä työssä

Teemalla halutaan mahdollistaa uusia, pelillisyyttä hyödyntäviä toimintamenetelmiä nuorten parissa tehtävässä työssä.

Pelillisyydellä tarkoitetaan peleistä tuttujen mekanismien ja elementtien hyödyntämistä esim. oppimiseen ja tavoitteelliseen/suunnitelmalliseen toimintaan liittyvissä asioissa. Pelillistämisen tehtävänä on lisätä henkilön motivaatiota ja sitoutumista toimintaan. Pelillisyydellä ei siis tarkoiteta konkreettista pelitoimintaa (esimerkiksi verkkopelitapahtuman järjestämistä). Pelillisyyttä tavoitellaan pelien ulkopuolella esimerkiksi ruokakauppojen etuohjelmien pisteiden keräämisessä tai liikuntasuoritusta seuraavissa ja raportoivissa ohjelmistoissa.

Skilli-projektien sisältö voi olla esimerkiksi tutustumista pelimekaniikkaan, jota voidaan hyödyntää ryhmä- tai yksilötyön toiminnassa tai tavoitteellista toimintaa tukevan sovelluksen suunnittelussa.

kuiskaajat.png

Digikuiskaajat - Toimintamalli digiosaamisen hyödyntämiseksi

Teemalla halutaan edistää nuorten osaamisen valjastamista palveluiden ja toimintojen suunnitteluun, kehittämiseen sekä toteutukseen. Netti-, peli- ja nuorisokulttuureihin kuuluvat ilmiöt ovat tutuimpia niille, joille kyseiset ympäristöt ovat arkipäivää. Näiden kulttuurillisten sisältöjen ulkopuolelle jääville henkilöille keskustelut peleistä, ohjelmistoista, teknisistä laitteista, tubettamisesta, cosplaysta, streamaamisesta yms. voivat olla vaikeita ymmärtää.

Digikuiskaajat -teemaan vastaavien Skilli-projektien sisältöihin voi kuulua nuorten puheenvuorot digipeleistä esimerkiksi vanhempainilloissa, nuorten ottaminen mukaan lomakausien toimintojen suunnitteluun tai nuorten järjestämää toimintaa varhaiskasvatuksen sekä ikääntyneiden palveluita käyttäville.

myonteinen.png

Myönteinen nettikulttuuri

 

Peli- ja nettikulttuurissa on havaittavissa haitallisia toimintamalleja. Toisten pelaajien pahantahtoinen herjaaminen ja sosiaalisen median keskustelukulttuurit ovat esimerkkejä tästä. Myönteinen nettikulttuuri -teemalla halutaan edistää toimintoja, jotka vaikuttavat yksilöiden, ryhmien ja yhteisöjen käyttäytymiseen ja toisten arvostamiseen netissä.

Teemaan liittyvien Skilli-projektien sisällöt voivat olla esimerkiksi oletetun sukupuolen ja/tai seksuaalivähemmistöjen kohtaaman toksisuuteen vaikuttamista, erilaista tukea tarvitsevien henkilöiden huomiointia pelitoiminnassa, epäasialliseen käyttäytymiseen liittyvien kokemusten sanoittamista sekä esille nostamista ja "valkohattuhakkerointiin tutustumista"

tukeminen.png

Digipelaamisen tukeminen

 

Digipelaamisen tukeminen -teemalla halutaan edistää digipelaamista positiivisen suhtautumisen ja pelikasvatuksen välityksellä. Useissa keskusteluissa digipelaaminen on koettu yksipuolisesti negatiiviseksi ja esimerkiksi nuoren heikkoon koulumenestykseen on voitu tarjota ratkaisuksi digipelaamisen rajoittamista.

Mikko Meriläisen mukaan Pelikasvatuksen tavoitteena on hyvä, kestävä ja monimuotoinen pelikulttuuri ja hyvinvoivat pelaajat sekä näiden läheiset. (Pelinaari 2021)

Teemaan vastaavien Skilli-projektien sisällöt voivat olla esimerkiksi konkreettista pelivalmennusta, nuorten kanssa opetella kuinka suunnitellaan ja järjestetään säännöllinen tai yksittäinen avoin pelitapahtuma.

merkityksellisyys.png

Digipelaamisen merkityksellisyys

 

Teemalla halutaan rohkaista pelaavia nuoria sanallistamaan pelaamistaan sekä lisätä kaikkien tietoisuutta pelikulttuurin sisällöistä. Pelaaminen ei ole jotain nuorelle tapahtuvaa, vaan jotain nuoren itsensä aktiivisesti valitsemaa.

Toisinaan digipelaamiselle edellytetään löytyvän jokin peruste tai nimetty tavoite. Digipelaamisen ei kuitenkaan tarvitse olla sen enempää suunnitelmallista tai tavoitteellista, kuin monen muunkaan toiminnan tai harrastuksen. Pelaamisen merkityksellisyys vaihtelee pelaajasta ja tilanteesta riippuen. Digipelaaminen on esimerkiksi oiva tapa "nollata ajatuksia" ja rentoutua.

Teemaan vastaavien Skilli-projektien sisällöt voivat liittyä esimerkiksi pelaamisen myötä tulleen osaamisen havannointiin ja sanoittamiseen, nuorten kokemusasiantuntijuuden hyödyntämiseen, pelikulttuurien yhteisöjen merkityksen esille nostamiseen ja digipelaamisen ympärillä olevan mystisyyden hälventämiseen.