Peliliikkeen teemojen symbolit. Hehkulamppu, peliohjain, pelikuulokkeet, iloinen hiiri ja sydän.
Skillimyllyn teemat

Skillimyllyssä haetaan projektiehdotuksia alla kuvattuihin teemoihin.

Skilli-projektien konkreettinen toiminta voi olla innovatiivista, luovaa ja monimuotoista - toteutustavasta päättävät ehdotuksen tekijät itse. Toiminta voi olla ryhmätapaamiskertoja, ohjattuja koulutuksia, tapahtumien suunnittelua, työvälinepakettien rakentamista, markkinointia ja uutisointia - mitä vaan! Tärkeintä meille Peliliikkeessä on, että projekteja on toteuttamassa oululaiset 15-29 -vuotiaat nuoret.

digielamys.png

Digielämys - Digitaalisen median ja teknologian uusi hyödyntäminen

Teemalla halutaan rohkaista teknologian ja digitaalisen median soveltavaa käyttöä uusien käyttötarkoitusten tai toimintojen tuottamiseen. Sisällön ei tarvitse olla uutta koko nuorisotyön kentälle. Riittää, jos idea on uusi toteuttavalle taholle tai alueelle. Teema saattaa mahdollistaa myös koko nuorisotyölle ennennäkemättömien ajatusten kokeilemisen!

Tämän teeman Skilli-projektien sisällöt voivat liittyä esimerkiksi digitaideryhmien järjestämiseen, VR-maailmojen valmistamiseen, 3d-tulostuksen hyödyntämiseen, peliservereiden rakentamiseen, ohjelmoinnin valjastamiseen nuorisotyössä ja teknologiatapahtumien suunnitteluun.

pelillisyys.png

Pelillisyys nuorten kanssa tehtävässä työssä

Teemalla halutaan mahdollistaa uusia, pelillisyyttä hyödyntäviä toimintamenetelmiä nuorten parissa tehtävässä työssä.

Pelillisyydellä tarkoitetaan peleistä tuttujen mekanismien ja elementtien hyödyntämistä esim. oppimiseen ja tavoitteelliseen/suunnitelmalliseen toimintaan liittyvissä asioissa. Pelillistämisen tehtävänä on lisätä henkilön motivaatiota ja sitoutumista toimintaan. Pelillisyydellä ei siis tarkoiteta konkreettista pelitoimintaa (esimerkiksi verkkopelitapahtuman järjestämistä). Pelillisyyttä tavoitellaan pelien ulkopuolella esimerkiksi ruokakauppojen etuohjelmien pisteiden keräämisessä tai liikuntasuoritusta seuraavissa ja raportoivissa ohjelmistoissa.

Skilli-projektien sisältö voi olla esimerkiksi tutustumista pelimekaniikkaan, jota voidaan hyödyntää ryhmä- tai yksilötyön toiminnassa, tavoitteellista toimintaa tukevan sovelluksen suunnittelua tai opetuspelien hyödyntämistä.

kuiskaajat.png

Digikuiskaajat - Toimintamalli digiosaamisen hyödyntämiseksi

Teemalla halutaan edistää nuorten osaamisen valjastamista palveluiden ja toimintojen suunnitteluun, kehittämiseen sekä toteutukseen. Netti-, peli- ja nuorisokulttuureihin kuuluvat ilmiöt ovat tutuimpia niille, joille kyseiset ympäristöt ovat arkipäivää. Näiden kulttuurillisten sisältöjen ulkopuolelle jääville henkilöille keskustelut peleistä, ohjelmistoista, teknisistä laitteista, tubettamisesta, cosplaysta, streamaamisesta yms. voivat olla vaikeita ymmärtää.

Digikuiskaajat -teemaan vastaavien Skilli-projektien sisältöihin voi kuulua nuorten puheenvuorot digipeleistä esimerkiksi vanhempainilloissa, nuorten ottaminen mukaan lomakausien toimintojen suunnitteluun tai nuorten järjestämää toimintaa varhaiskasvatuksen sekä ikääntyneiden palveluita käyttäville.

myonteinen.png

Myönteinen nettikulttuuri

 

Peli- ja nettikulttuurissa on havaittavissa haitallisia toimintamalleja. Toisten pelaajien pahantahtoinen herjaaminen ja sosiaalisen median keskustelukulttuurit ovat esimerkkejä tästä. Myönteinen nettikulttuuri -teemalla halutaan edistää toimintoja, jotka vaikuttavat yksilöiden, ryhmien ja yhteisöjen käyttäytymiseen ja toisten arvostamiseen netissä.

Teemaan liittyvien Skilli-projektien sisällöt voivat olla esimerkiksi oletetun sukupuolen ja/tai seksuaalivähemmistöjen kohtaaman toksisuuteen vaikuttamista, erilaista tukea tarvitsevien henkilöiden huomiointia pelitoiminnassa, epäasialliseen käyttäytymiseen liittyvien kokemusten sanoittamista sekä esille nostamista ja "valkohattuhakkerointiin tutustumista"

merkityksellisyys.png

Digipelaamisen merkityksellisyys ja tukeminen

Digipelaamisen merkityksellisyys ja tukeminen -teemalla halutaan edistää digitaalisen pelaamisen kulttuuria positiivisen suhtautumisen ja pelikasvatuksen kautta.

Useissa keskusteluissa digipelaaminen on koettu yksipuolisesti negatiiviseksi ja esimerkiksi nuoren heikkoon koulumenestykseen on voitu tarjota ratkaisuksi digipelaamisen rajoittamista. Toisinaan taas digipelaamiselle edellytetään löytyvän jokin peruste tai nimetty tavoite. Digipelaamisen ei kuitenkaan tarvitse olla sen enempää suunnitelmallista tai tavoitteellista, kuin monen muunkaan toiminnan tai harrastuksen. Pelaamisen merkityksellisyys vaihtelee pelaajasta ja tilanteesta riippuen. Pelaaminen ei ole jotain nuorelle tapahtuvaa, vaan jotain nuorten itsensä aktiivisesti valitsemaa.

Teemaan vastaavien Skilli-projektien sisällöt voivat olla esimerkiksi pelivalmennusta, yksittäisen/toistuvan pelitapahtuman suunnittelua sekä järjestämistä yhdessä nuorten kanssa tai tunnetyöskentely ja ryhmäytyminen pelien avulla. Sisältö voi liittyä myös pelaamisen myötä tulleen osaamisen havainnointiin ja sanoittamiseen, nuorten kokemusasiantuntijuuden hyödyntämiseen sekä pelikulttuuriin liittyvien sisältöjen hyödyntämiseen ja digipelaamiseen liittyvien ennakkoluulojen hälventämiseen.